Une université américaine offre des bourses d’études aux joueurs de jeux vidéo

 L’université privée Robert Morris, à Chicago, s’apprête à créer la première équipe universitaire d’eSport des États-Unis. Pour ce faire, elle cherche à recruter les meilleurs joueurs de jeux vidéo et propose, pour la première fois au monde, une bourse d’études d’une valeur de 50 000 dollars. Actuellement, près de 150 “gamers” se livreraient à une féroce compétition dans l’espoir de décrocher le précieux sésame.

Une compétition de eSport à Brisbane en Australie. (photo flickr/performancegaming)
 Une compétition de eSport à Brisbane en Australie. (photo flickr/performancegaming)

Aux États-Unis, il est courant de voir de jeunes athlètes participer à des sélections afin d’intégrer une équipe universitaire de football américain ou encore de basketball. Dans la culture nord-américaine, le sport de haut-niveau est un moyen comme un autre d’intégrer une prestigieuse université. Il est cependant beaucoup plus surprenant de voir s’affronter de jeunes passionnés de jeux vidéos, enthousiastes à l’idée de rejoindre une équipe universitaire de League of Legends, un jeu de stratégie en ligne qui regroupe plus de 67 millions de joueurs dans le monde.

La mise en place de cette bourse va à contre-courant des pratiques de beaucoup d’universités américaines en ces temps de crise. Nombre d’entre elles ont en effet annoncé des réductions, voir suppressions de bourses d’études concernant des sports comme la natation ou la gymnastique. Dans l’espoir d’attirer de nouveaux étudiants, l’université Robert Morris a fait le choix contraire en multipliant par trois, en dix ans, le nombre de bourses sportives qu’elle distribue. Sur les 3200 étudiants en licence que compte l’université, près de 700 bénéficient donc d’une aide financière en tant qu’athlète dans des disciplines aussi diverses que le bowling ou le paintball.

L’un des étudiants bénéficie même d’une bourse de 6000 dollars pour incarner « Fuzzy », la mascotte à tête d’aigle de l’université, tout au long de sa scolarité. Pour beaucoup de jeunes, l’obtention d’un tel financement est le seul moyen d’éviter de s’endetter lourdement ou de cumuler les petits boulots à côté d’études qui coûtent de plus en plus cher. Sur la période 2013-2014, le coût moyen des études supérieures aux Etats-Unis a été de 23 000 dollars au sein d’un établissement public et 44 750 dollars au sein d’un établissement privé.

La O'Gaming 2 à Paris le 11 novembre 2011. (photo flickr/studiosushi)
La O’Gaming 2 à Paris le 11 novembre 2011. (photo flickr/studiosushi)

Cette décision de l’université de Chicago, au-delà du générer du buzz, révèle aussi un changement de mentalité au sein de la société américaine. Les associations de joueurs y voit d’ailleurs un pas de plus vers une reconnaissance de la pratique des jeux vidéos comme une activité assimilable à une pratique sportive de haut-niveau. Nicolas Di Martino, responsable marketing et communication chez Lyon e-Sport (association organisatrice de tournois de jeux video sur Lyon), considère le lien entre eSport et sport professionnel comme évident. “Il est possible de s’amuser dès les premières minutes de jeux, mais les joueurs professionnels n’arrivent à ce niveau qu’après un entrainement poussé sur divers aspects comme les réflexes, le développement de routines, une très bonne connaissance du jeu et des capacités d’analyse », commente-t-il. Et lorsque l’on lui présente l’argument du caractère physique, le jeune homme répond catégoriquement que “si les échecs sont un sport, le jeu vidéo peut l’être aussi ».

Nicolas Di Martino n’est pas le seul à penser ainsi. En octobre 2013, pour les besoins du championnat du monde du jeu League of Legends, qui se tenait à Los Angeles, le département d’État des États-Unis a, pour la première fois, accordé à quelques grands noms du sport électronique le statut de sportifs professionnels, leur permettant d’obtenir leur visa plus facilement. L’événement avait attiré près de 32 millions de spectateurs en ligne auquel s’ajoutaient les 18 000 fans ayant fait le déplacement au Staples Center. L’arène bondée avait gardé les yeux fixés pendant plusieurs heures sur les écrans géants situés au dessus des deux équipes de 5 jeunes hommes s’affrontant par souris interposées.

(photo flickr/studiosushi)
(photo flickr/studiosushi)

Plus l’eSport se professionnalise, plus il génère de l’argent. Un record mondial a d’ailleurs été établi en juillet dernier à Seattle où les gagnants d’une compétition internationale d’un autre jeu vidéo, DOTA 2, avaient pu se partager la somme de 11 millions de dollars. Au niveau international, l’eSport s’affirme également de plus en plus comme un véritable sport. Il existe d’ailleurs un circuit professionnel de League of Legends qui rassemble plus d’une trentaine d’équipes, s’affrontant dans différentes “leagues” regroupées par aires géographiques (européenne, américaine, chinoise, etc.) Le récent rachat de Twitch – une plateforme permettant de regarder des parties de jeux vidéo en direct – par Amazon pour un milliard de dollars, est une preuve supplémentaire du succès grandissant de la pratique et des intérêts qu’elle suscite.

En France aussi le marché de l’eSport connaît un essor important ces dernières années. Les spectacles eSport ont même récemment gagné les grandes salles parisiennes comme le Casino de Paris, le Grand Rex ou le Bataclan. A cela s’ajoute un nombre grandissant d’évènements organisés à l’échelle locale et le développement de webTVs suivies par des milliers d’abonnés sur Youtube. Malgré tout cela, à en croire Nicolas Di Martino, “l’eSport reste encore mal compris du grand public et surtout des institutions ». Selon lui, s’il est certain que le secteur va continuer à se développer dans l’hexagone, il est difficile d’imaginer une situation similaire à celle que vivent les États-Unis, tout du moins à court terme.

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